luni, 29 aprilie 2013

ȘAH - Reguli fundamentale de joc

Articolul 1. Natura și obiectivele jocului de șah
1.1. Jocul de șah (șahul) se joacă �ntre doi adversari care mută piesele alternativ pe o tablă pătrată numită ”tablă de șah” (eșichier). Partida este �ncepută de jucătorul cu piesele albe. Un jucător este “la mutare” c�nd adversarul său și-a efectuat mutarea.
1.2. Obiectivul (scopul) fiecărui jucător este să “atace” regele adversarului �n așa fel �nc�t acesta să nu mai aibă nici o mutare regulamentară. Jucătorul care a realizat acest lucru se spune că “și-a făcut mat” adversarul și a c�știgat partida. Lăsarea propriului rege sub atac, expunerea acestuia unui atac și, de asemenea, “capturarea” regelui advers nu sunt e. Adversarul care a fost făcut mat a pierdut partida.
1.3. Dacă poziția este de așa natură �nc�t nici unul din jucători nu poate să dea mat, partida este remiză.
Articolul 2. Poziția inițială a pieselor pe tabla de șah
2.1. Tabla de șah este alcătuită dintr-o rețea de 64 (8x8) pătrate identice (numite c�mpuri), deschise la culoare (c�mpuri “albe”) și �nchise la culoare (c�mpuri “negre”), dispuse alternativ. Tabla se așează �ntre cei doi jucători, astfel �nc�t c�mpul aflat �n colțul din dreapta fiecărui jucător să fie alb.
2.2. La �nceputul partidei un jucător are 16 piese deschise la culoare (piesele “albe”), celălalt jucător are 16 piese �nchise la culoare (piesele “negre”).
Aceste piese sunt următoarele:

- un rege alb, indicat uzual prin simbolul
- o damă (regină) albă, indicată prin simbolul
- 2 turnuri albe, indicate prin simbolul
- 2 cai albi, indicați prin simbolul
- 2 nebuni albi, indicați prin simbolul
- 8 pioni albi, indicați prin simbolul
- un rege negru, indicat prin simbolul
- o damă neagră, indicată prin simbolul
- 2 turnuri negre, indicate prin simbolul
- 2 cai negri, indicați prin simbolul
- 2 nebuni negri, indicați prin simbolul
- 8 pioni negri, indicați prin simbolul
2.3. Poziția inițială a pieselor pe tabla de șah este următoarea:

  
2.4. Cele 8 șiruri de c�mpuri verticale poartă denumirea de "coloană". Cele 8 șiruri de c�mpuri orizontale poartă denumirea de "orizontală". O linie dreaptă de c�mpuri de aceeași culoare, care se ating la colțuri, se numește "diagonală".

Articolul 3. Mutarea pieselor
3.1. Nici o piesă nu poate fi mutată pe un c�mp ocupat de o piesă de aceeași culoare. Dacă o piesă se mută pe un c�mp ocupat de o piesă adversă, aceasta din urmă este capturată si eliminată de pe tablă �n cadrul aceleiași mutări. Spunem că o piesă atacă o piesă adversă dacă poate eventual să o captureze pe acel c�mp, conform cu Art. 3.2 - 3.8.
O piesă se consideră că atacă un c�mp, chiar dacă această piesă nu se poate deplasa pe c�mpul respectiv din cauză că și-ar pune sau lăsa regele propriu sub atac.
3.2. Nebunul se mută pe orice c�mp de-a lungul diagonalei pe care se află.
  
3.3. Turnul se mută pe toate c�mpurile coloanei sau liniei (orizontalei) pe care se află.
  
3.4. Dama se mută pe toate c�mpurile coloanei, liniei sau diagonalei pe care se află.
  
3.5. C�nd se efectuează aceste mutări, nebunul, turnul sau dama nu pot sări peste nici o piesă aflată �n cale.
3.6. Calul se mută pe unul dintre c�mpurile cele mai apropiate de cel pe care se află, dar nu pe aceeași coloană, orizontală sau diagonală.
  
3.7.
a. Pionul se mută pe un c�mp neocupat situat imediat �n fața lui pe aceeași coloană sau
b. la prima sa mutare, pionul poate să fie mutat ca la a), ori să avanseze două c�mpuri, pe aceeași coloană, dacă cele două c�mpuri sunt libere sau
c. pionul se mută pe un c�mp ocupat de o piesă a adversarului, situat �n fața lui �n diagonală, pe o coloană �nvecinată, captur�nd piesa respectivă.
  
d. Pionul care atacă un c�mp străbătut de un pion al adversarului care a mutat dintr-odată peste două c�mpuri din poziția sa inițială, poate captura pionul adversarului ca și cum acesta ar fi fost mutat doar un singur c�mp. Această captură este regulamentară doar ca răspuns imediat la respectiva avansare de două c�mpuri a pionului advers și poartă denumirea de capturare "en passant" (�n trecere).
  
e. C�nd un pion ajunge pe linia (orizontala) cea mai �ndepărtată de poziția sa initială, el trebuie schimbat �n cadrul aceleiași mutări �n damă, turn, nebun sau cal de aceeași culoare. Opțiunea jucătorului (pentru una din aceste figuri) nu este limitată la piesele care au fost capturate anterior. Schimbul pionului �ntr-o altă figură poartă denumirea de "transformare (promoție)", iar acțiunea noii piese �și face imediat efectul.
3.8. a. Regele poate fi mutat �n două feluri diferite, după cum urmează:
i. mut�ndu-l pe orice c�mp �nvecinat care nu este atacat de una sau mai multe piese ale adversarului. Se consideră că piesele adversarului atacă un c�mp chiar dacă acestea nu pot ele �nsele să fie mutate.
  
sau
ii. "Rocada". Aceasta este o mutare a regelui si a unuia dintre turnurile de aceeași culoare, pe aceeași orizontală (linie); rocada este considerată ca o singură mutare a regelui si se execută �n modul următor: regele este mutat de pe pozitia sa inițială două c�mpuri �n direcția turnului, apoi turnul va fi mutat peste rege, pe c�mpul pe care regele l-a traversat.
 
�nainte de rocada mică albă
�nainte de rocada mare neagră
După rocada mică albă
După rocada mare neagră
�nainte de rocada mare albă
�nainte de rocada mică neagră
După rocada mare albă
După rocada mică neagră
(1) Dreptul de a face rocada se pierde:
a)   (total) dacă regele a fost deja mutat sau
b)   (parțial) cu turnul care a fost deja mutat.
(2) Rocada este temporar �mpiedicată:
a)   dacă c�mpul pe care se află regele sau c�mpul pe care trebuie să-l traverseze sau c�mpul pe care trebuie să fie mutat este atacat de una sau mai multe dintre piesele adversarului;
b)   dacă �ntre rege și turnul cu care se va face rocada se interpune o altă piesă.
3.9. Se spune că regele este „�n șah” dacă este atacat de una sau mai multe piese adverse, chiar dacă aceste piese ele �nsele nu pot muta fără să lase sau să pună propriul rege �n șah. Nici o piesă nu poate fi mutată dacă lasă sau pune propriul rege �n șah.
Articolul 4.  Mutarea pieselor
4.1.  Fiecare mutare trebuie efectuată numai cu o singură m�nă.
4.2. Dacă �ți anuntă �n prealabil intenția (de exemplu: spun�nd "j'adoube" sau “aranjez”), jucătorul aflat la mutare poate să aranjeze una sau mai multe piese pe c�mpurile lor.
4.3. Cu excepția prevăzută �n articolul 4.2, dacă jucătorul aflat la mutare atinge �n mod intenționat pe tabla de șah:
a.     una sau mai multe dintre propriile piese, el trebuie să mute prima piesă atinsă care poate fi mutată, sau
b.   una sau mai multe piese ale adversarului, el trebuie să captureze prima piesă atinsă, care poate fi capturată;
c.   c�te o piesă de fiecare culoare, el trebuie să captureze piesa adversarului cu piesa proprie sau dacă, acest lucru este neregulamentar, el trebuie să mute sau să captureze prima piesă atinsă care poate fi mutată sau capturată. Dacă nu este clar ce piesă a fost atinsă prima, cea proprie sau cea a adversarului, se va considera că prima piesă atinsă a fost cea proprie, �nainte de cea a adversarului.
4.4.
a.   Dacă un jucător atinge intenționat regele său și un turn, el trebuie să facă rocada pe flancul respectiv, dacă este posibil.
b.   Dacă un jucător atinge intenționat un turn si apoi regele său, el nu poate face rocada și in această situație se vor respecta prevederile Art. 4.3.a.
c.   Dacă un jucător, intențion�nd să facă rocada, atinge regele sau regele si turnul �n același timp, dar rocada pe partea respectivă este neregulamentară, jucătorul trebuie facă o altă mutare regulamentară a regelui, inclusiv rocada pe partea cealaltă. Dacă regele nu are mutare regulamentară, jucătorul poate să facă orice altă mutare regulamentară.
d.   Dacă un jucător ajunge cu un pion la transformare, alegerea piesei este definitivă c�nd piesa a atins c�mpul de transformare.
4.5. Dacă nici una dintre piesele atinse nu poate să fie mutată sau capturată, jucătorul poate să facă orice altă mutare regulamentară.
4.6. C�nd, �n cadrul unei mutări regulamentare sau al unei părți dintr-o astfel de mutare, o piesă a fost așezată pe un c�mp, piesa respectivă nu mai poate fi mutată pe un alt c�mp. Mutarea se consideră a fi efectuată atunci c�nd au fost �ndeplinite toate cerințele importante ale Articolului 3.
a) �n cazul unei capturi de piesă, c�nd piesa capturată a fost ridicată de pe eșichier și jucătorul, așez�ndu-și piesa sa pe noul c�mp, a dat drumul acestei piese.
b) �n cazul rocadei, c�nd m�na jucătorului a dat drumul turei pe c�mpul traversat �nainte de rege. C�nd jucătorul a dat drumul regelui din m�na sa, mutarea nu este �ncă efectuată, dar jucătorul nu mai are dreptul de a juca altă mutare dec�t rocada pe partea respectivă, dacă acest lucru e regulamentar.
c) �n cazul transformării unui pion, c�nd pionul a fost �ndepărtat de pe tablă și m�na jucătorului a dat drumul noii piese pe c�mpul de transformare pe care a plasat-o. Dacă jucătorul a dat drumul pionului transformat, mutarea nu este �ncă efectuată, dar jucătorul nu mai are dreptul de a muta pionul pe alt c�mp.
4.7. Un jucător pierde dreptul de a reclama �ncălcarea de către adversarul său a articolului 4.3 sau 4.4, dacă el �nsuși atinge �n mod deliberat o piesă.
Articolul 5.  Sf�rșitul partidei
5.1.
a.   Partida este c�știgată de jucătorul care a făcut mat regele adversarului. Aceasta �ncheie imediat partida, cu condiția ca mutarea care a produs poziția de mat să fie o mutare regulamentară.
b.   Partida este c�știgată de jucătorul al cărui adversar anunță că cedează. Aceasta pune imediat capăt partidei.
5.2.
a.   Partida este remiză c�nd jucătorul aflat la mutare nu poate efectua nici o mutare regulamentară, iar regele său nu este �n șah. Se spune, �n acest caz, că partida s-a terminat prin "pat". Aceasta pune imediat capăt partidei, dacă mutarea care a dus la poziția de pat a fost regulamentară.
b.   Partida este remiză c�nd se ajunge �ntr-o poziție �n care nici unul dintre jucători nu poate face mat regele adversarului cu orice serie de mutări regulamentare. Partida se consideră �ncheiată �n “poziție moartă”. Aceasta �ncheie imediat partida, dacă mutarea care a dus la această poziție a fost regulamentară.
c.   Partida este remiză dacă cei doi jucători cad de acord �n acest sens �n timpul partidei. Aceasta pune capăt partidei (c.f. Art. 9.1).
d.   Partida poate fi remiză dacă o pozitie identică a aparut sau poate să apară repetată pe tabla de șah de cel puțin 3 ori (c.f. Art. 9.2).
e.   Partida poate fi remiză dacă fiecare jucător a efectuat cel puțin ultimele 50 de mutări consecutive fără nici o mutare de pion și nici o captură (c.f. Art. 9.3). 
REGULI  DE  COMPETIȚIE 
Articolul 6. Ceasul de șah
6.1. “Ceasul de șah” constă dintr-un ceas prevăzut cu două mecanisme de ceas și două cadrane care afișează alternativ timpul, conectate �ntre ele astfel �nc�t să funcționeze alternativ, c�te unul. Noțiunea de "ceas" �n prezentul regulament se referă la unul dintre cele două mecanisme și cadrane.
"Căderea stegulețului" semnifică expirarea timpului de g�ndire alocat pentru un jucător.
6.2.
a.   C�nd se foloseste ceasul de șah, fiecare jucător trebuie să efectueze un număr minim de mutări sau toate mutările �ntr-un interval de timp determinat și/sau se poate aloca o perioadă adițională de timp după fiecare mutare. Toate acestea trebuie să fie specificate �nainte de �nceperea partidei.
b.   Timpul economisit de jucător �ntr-o anumită fază a partidei se adaugă la timpul care �i va fi alocat pentru faza următoare, cu excepția procedeului de “timp �nt�rziat".
Prin acest procedeu, ambii jucători vor primi "timpul de g�ndire principal". De asemenea, fiecare jucător primeste un “timp suplimentar fix” pentru fiecare mutare. Timpul de g�ndire principal se foloseste doar după expirarea timpului suplimentar fixat. Dacă jucătorul �si oprește ceasul �nainte de expirarea timpului suplimentar, timpul de g�ndire principal nu se schimbă, fără a se ține cont de proporția timpului suplimentar utilizat.
6.3. Fiecare dintre cadrane are un "steguleț". Imediat după căderea unuia dintre stegulețe, �neplinirea cerințelor Art. 6.2.a. trebuie controlată.
6.4. �nainte de �nceperea partidei arbitrul hotărăște unde va fi așezat ceasul de șah.
6.5. La ora stabilită pentru �nceperea partidei se pune �n mișcare ceasul jucătorului care are piesele albe.
6.6.    Dacă nici unul dintre jucători nu este prezent la �nceputul partidei, jucătorul care are piesele albe va pierde tot timpul care trece p�nă la sosirea sa, �n afară de cazul �n care regulamentul competitiei sau arbitrul nu decid altfel.
6.7. Oricare jucător care ajunge la tabla de joc cu �nt�rziere mai mare de o oră după startul rundei, va pierde partida; in afară de cazul �n care regulamentul competiției sau arbitrul nu decid altfel.
6.8.
a.   In timpul partidei fiecare jucător, după ce a făcut mutarea pe tabla de șah, �și va opri ceasul si �l va porni pe cel al adversarului. Jucătorului trebuie să i se permită �ntotdeauna să-si oprească ceasul. Mutarea sa nu este considerată a fi efectuată complet �nainte de oprirea ceasului, �n afara de cazul �n care această mutare �ncheie partida (c.f. Art. 5.1, 5.2).
Timpul dintre efectuarea mutării pe tabla de șah și oprirea ceasului propriu, cu punerea �n funcțiune a ceasului adversarului, este considerat ca făc�nd parte din timpul alocat jucătorului.
b.   Jucătorul trebuie să-si oprească ceasul cu aceeași m�nă cu care si-a efectuat mutarea. Se interzice ținerea degetului pe buton sau deasupra acestuia.
c.   Jucătorii trebuie să folosească ceasul �n mod corespunzător. Se interzice folosirea �n exces a forței asupra ceasului de control, ridicarea sau tr�ntirea ceasului. Folosirea necorespunzătoare a ceasului va fi penalizată conform prevederilor Art. 13.4.
d.   Dacă jucătorul nu este capabil să folosească ceasul, un asistent, care este acceptat de arbitru, poate fi desemnat de jucător să facă acest lucru. Ceasurile vor fi reglate de arbitru de o manieră echitabilă.
6.9. Stegulețul este considerat căzut atunci c�nd arbitrul observă acest fapt sau c�nd unul dintre jucători reclamă �n mod corect căderea stegulețului.
6.10. Cu excepția cazurilor prevăzute la Art. 5.1. sau c�nd se aplică prevederile Art. 5.2. a, b si c, dacă jucătorul nu efectuează numărul stabilit de mutări �n intervalul de timp alocat, el pierde partida. Totuși, partida este remiză dacă poziția e de așa natură �nc�t jucătorul nu poate fi făcut mat de către adversar prin orice serie de mutări regulamentare, chiar și �n cazul celei mai slabe apărări.
6.11. Orice indicație a ceasului este considerată a fi concludentă �n absenta unui defect evident. Un ceas cu un defect evident va fi �nlocuit. Arbitrul va folosi cel mai bun raționament al său c�nd va determina timpul ce va fi indicat pe noul ceas de șah.
6.12. Dacă ambele stegulețe au căzut și este imposibil să se determine cel care a căzut primul, atunci,
a) partida va continua dacă aceasta s-a produs �n toate fazele jocului altele dec�t ultima.
b) partida este remiză dacă aceasta s-a produs �ntr-o fază a jocului �n care toate mutările rămase trebuiau efectuate.
6.13.
a.   Dacă partida trebuie să fie �ntreruptă, arbitrul va opri ceasurile.
b.   Un jucător poate opri ceasurile numai pentru a solicita asistența arbitrului; de exemplu: c�nd transformarea unui pion a avut loc și piesa solicitată nu este disponibilă.
c.   �n ambele cazuri, arbitrul este cel care decide c�nd partida va fi reluată.
d.   Dacă un jucător oprește ceasurile pentru a cere asistența arbitrului, arbitrul va hotăr� dacă jucătorul a avut un motiv real pentru a face aceasta. Dacă este evident că jucătorul nu are nici un motiv real pentru oprirea ceasului, jucătorul va fi penalizat conform Art. 13.4.
6.14. Dacă apar nereguli și/sau trebuie rearanjate piesele �ntr-o poziție anterioară, arbitrul va determina timpul indicat de ceasuri, folosindu-se de cel mai bun raționament. El va reajusta, dacă este necesar, „numărătorul” de mutări al ceasului.
6.15. Sunt permise �n sala de joc: ecrane, monitoare sau table de demonstrație pe care se prezintă poziții curente de pe tabla de șah, mutări și numărul de mutări efectuate, precum și ceasurile care arată numărul de mutări efectuate. Totuși, jucătorul nu poate să facă revendicări bazate numai pe ceea ce se prezintă �n acest mod.
Articolul 7.  Pozițiile neregulamentare
7.1.
a.   Dacă pe parcursul unei partide se constată că poziția initială a pieselor a fost incorectă, partida va fi anulată și se va juca o partidă nouă.
b.   Dacă pe parcursul unei partide se observă că singura neregulă a fost așezarea tablei de șah altfel dec�t se prevede �n Art. 2.1, partida va continua, dar poziția la care s-a ajuns trebuie transferată pe o tablă așezată regulamentar.
7.2. Dacă partida a �nceput cu culorile inversate, ea va continua, �n afară de cazul �n care arbitrul nu hotărăște altfel.
7.3. Dacă un jucător deranjează una sau mai multe piese, el va aranja corect poziția pe timpul său. Dacă este necesar, fie jucătorul fie adversarul său, va opri ceasurile și va solicita asistența arbitrului. Arbitrul poate penaliza jucătorul care a deranjat piesele.
7.4.
a.   Dacă pe parcursul unei partide se observă că s-a efectuat o mutare neregulamentară, inclusiv transformarea pionului sau capturarea regelui advers, va fi reconstituită poziția dinaintea neregulii. Dacă poziția imediat premergătoare neregulii nu poate fi identificată, partida va continua de la ultima poziție identificabilă inainte de neregulă. Ceasurile vor fi potrivite conform Art. 6.14 și, �n cazul unei mutări neregulamentare, se vor aplica prevederile Art. 4.3 pentru mutarea care va �nlocui mutarea neregulamentară. Apoi partida va continua din poziția reconstituită.
b.   După aplicarea Art. 7.4a, la primele două mutări neregulamentare făcute de un jucător, arbitrul va adăuga adversarului două minute �n plus de fiecare dată; la a treia mutare neregulamentară făcută de același jucător, arbitrul va declara partida pierdută de acesta.
7.5.    Dacă in timpul partidei se constată că unele piese au fost deplasate de pe c�mpurile lor, se va reconstitui poziția dinainte de momentul producerii acestei nereguli. Dacă poziția imediat premergătoare acestei nereguli nu poate fi identificată, partida va continua de la ultima poziție identificabilă dinainte de aceasta neregulă. Ceasurile vor fi reglate in concordanță cu Art. 6.14, iar partida va continua  din poziția reconstituită.
Articolul 8.  Notarea mutărilor
8.1.  �n decursul partidei, fiecare jucător este obligat să noteze corect mutările sale si ale adversarului, mutare după mutare, c�t mai clar și mai lizibil posibil, folosind notația algebrică (Anexa E), pe “fișa de partidă” folosită �n competiție. Este interzis ca jucătorul să scrie mutările sale �n avans, �n afară de cazul că acesta cere remiză conform articolului 9.2 sau 9.3. Dacă dorește, jucătorul poate răspunde la mutarea adversarului �nainte de a o nota dar numai dacă și-a notat propria mutare precedentă. Ambii jucători trebuie să noteze (Anexa E.12) propunerea de remiza pe “fișă”.
Dacă un jucător este incapabil să noteze partida, un asistent acceptat de arbitru poate fi desemnat de jucător să facă această operație. Ceasul său va fi ajustat de arbitru �ntr-o manieră echitabilă.
8.2. Fișa de partidă trebuie să fie vizibilă pentru arbitru pe tot timpul desfășurării partidei.
8.3. Fișele de partidă sunt proprietatea organizatorilor competiției.
8.4. Dacă un jucător are mai putin de 5 minute pe ceas �ntr-o anumită fază a partidei și nu primește un timp adițional de minimum 30 secunde sau mai mult la fiecare mutare, el nu este obligat să respecte prevederile Art. 8.1. Imediat după căderea stegulețului, jucătorul este obligat să-și completeze fișa, �nainte să mute o piesă pe tablă de joc.
8.5.
a.   Dacă nici un jucător nu este obligat să noteze partida conform Art. 8.4, arbitrul sau un asistent al acestuia trebuie să �ncerce să fie prezent și să noteze partida. �n acest caz, imediat după căderea unui steguleț, arbitrul va opri ceasurile. Apoi ambii jucători �și vor completa fisele, folosind fișa arbitrului sau fișa adversarului.
b.   Dacă doar un singur jucător nu este obligat să noteze mutările conform Art. 8.4, el trebuie să-și completeze fișa, imediat după căderea unuia dintre stegulețe,  �nainte de a muta o piesă pe tablă. Dacă, după căderea stegulețului, jucătorul care nu a fost obligat să noteze mutările se află la mutare, el poate folosi fișa adversarului pentru a-si completa fișa, dar trebuie să o returneze adversarului �nainte de a muta o piesă pe tabla de șah.
c.   Dacă nici o fișă nu e completă, jucătorii trebuie să reconstituie partida pe o altă tablă, sub supravegherea arbitrului sau a asistentului acestuia. Arbitrul sau asistentul său va nota poziția actuală, timpul de g�ndire și numărul de mutări făcute, dacă informația este disponibilă,  �nainte de reconstituirea partidei.
8.6. Dacă fișele nu pot fi completate și nu se poate demonstra că un jucător a depășit timpul de g�ndire, următoarea mutare care va fi efectuată va fi considerată prima mutare a următoarei perioade a timpului de gandire, �n afară de cazul �n care este evident că au fost efectuate mai multe mutări.
8.7. La finalul partidei, ambii jucători vor semna ambele fișe de joc, indic�nd rezultatul partidei. Chiar dacă este incorect, acest rezultat va răm�ne valabil, �n afară de cazul �n care arbitrul nu hotărăște altfel.
Articolul 9. Remiza
9.1.
a.   Un jucător care dorește să propună remiză o va face după ce a efectuat mutarea pe tablă. El trebuie să facă acest lucru �nainte de oprirea propriului ceas și punerea �n mișcare a ceasului adversarului. O asemenea propunere făcută �n orice alt moment al partidei este valabilă, dar trebuie luat �n considerare articolul 12.6. Propunerea de remiză nu poate fi �nsoțită de nici un fel de condiții. �n ambele cazuri, propunerea nu poate fi retrasă și răm�ne valabilă p�nă c�nd adversarul o acceptă, o refuză verbal sau prin atingerea unei piese cu intenția de a o muta sau a o captura, ori dacă partida se decide pe alta cale.
b.   Propunerea de remiză va fi notată de fiecare jucător pe fișa lui, cu un simbol (Anexa E13).
c.   O cerere de remiză conform articolelor 9.2 si 9.3 sau 10.2 va fi considerată ca o propunere de remiză.
9.2. Partida este remiză, la solicitarea corectă a jucătorului aflat la mutare, c�nd aceeași pozitie, pentru a treia oară (nu neapărat prin repetarea mutărilor):
a.   Va apărea, dacă jucătorul notează �nt�i mutarea pe fișă și anunță arbitrul că intenționează să facă  mutarea respectivă sau
b.   A apărut deja și jucătorul care a cerut remiză este la mutare.
Pozițiile precizate la punctele (a) si (b) sunt considerate identice, dacă acelasi jucător este la mutare, piesele de același fel si aceeași culoare ocupă aceleași c�mpuri și mutările posibile ale tuturor pieselor ale ambilor jucători sunt aceleași.
Pozițiile nu sunt identice dacă un pion care ar fi putut fi capturat "en passant" nu mai poate fi capturat �n acest mod sau dacă dreptul de a face rocada s-a schimbat temporar sau permanent.
9.3. Partida este remiză, la solicitarea jucătorului aflat la mutare, dacă:
a.   jucătorul notează mutarea pe fișa sa și anunță arbitrului intenția sa de a efectua mutarea respectivă, care va avea ca rezultat că ultimele 50 de mutări consecutive au fost efectuate de fiecare jucător fără mutarea vreunui pion și capturarea vreunei piese sau
b.   ultimele 50 de mutări consecutive ale fiecărui jucător s-au efectuat fără mutarea vreunui pion și fără capturarea vreunei piese.
9.4. Dacă jucătorul face o mutare fără să ceară remiza așa cum prevăd articolele 9.2 și 9.3, el �și pierde dreptul de a o solicita la mutarea respectivă.
9.5. Dacă un jucător cere remiza conform Art. 9.2 sau 9.3, el va opri imediat ambele ceasuri. El nu are dreptul să-si retragă solicitarea.
a.   Dacă cererea este găsită ca fiind corectă, partida este imediat remiză.
b.   Dacă solicitarea este găsită ca fiind incorectă, arbitrul va adăuga 3 minute la timpul rămas adversarului. �n plus, dacă solicitantul are mai mult de 2 minute pe ceasul lui, arbitrul va scădea jumătate din timpul rămas solicitantului, dar nu mai mult de 3 minute. Dacă solicitantul are mai mult de un minut, dar mai puțin de 2 minute, timpul său rămas va fi de un minut. Dacă solicitantul are mai puțin de un minut, arbitrul nu va face nici o modificare a ceasului solicitantului. Apoi partida va continua și mutarea anuntată va trebui să fie efectuată.
9.6. Partida este remiză dacă s-a ajuns �ntr-o poziție care nu permite obtinerea matului prin nici o serie de mutări regulamentare, chiar �n cazul celui mai slab joc. Partida se va termina imediat, �n măsura �n care mutarea care produce o astfel de poziție este regulamentară.
Articolul 10. Terminarea partidei prin Quickplay / K.O.
10.1. "Terminarea partidei prin K.O." este ultima fază a unei partide, c�nd toate mutările (rămase) trebuie efectuate �ntr-un timp limitat.
10.2. Dacă un jucător, care este la mutare, are mai puțin de două minute pe ceas, el poate să ceară remiză �nainte de căderea stegulețului. El va opri ceasurile și va chema arbitrul.
a.   Dacă arbitrul consideră că adversarul nu face nici un efort pentru a c�știga partida prin mijloace normale sau dacă nu este posibil ca partida să fie c�știgată prin mijloace normale, el va declara partida remiză. Altfel, el poate să-si am�ne decizia sau să respingă cererea.
b.   Dacă arbitrul �și am�nă decizia, adversarului i se pot acorda două minute �n plus la timpul de g�ndire si partida va continua �n prezența unui arbitru, dacă este posibil. Arbitrul va declara rezultatul final mai t�rziu �n cursul partidei sau după căderea stegulețului. El va declara partida remiză dacă e de acord că poziția finală nu paote fi c�știgată prin mijloace normale sau dacă adversarul nu face suficiente �ncercări pentru a c�știga partida prin mijloace normale
c.     Dacă arbitrul respinge cererea, adversarului i se vor acorda 2 minute �n plus la timpul de g�ndire.
d.   Decizia arbitrului va fi finală, coroborat cu Art. 10.2. a, b, c.
Articolul 11. Punctajul
11.1. �n afară de cazul in care se anunță altfel de la �nceput, jucătorul care c�știgă partida sau c�știgă prin forfait primește un punct (1), jucătorul care pierde partida  sau pierde prin forfait nu primește nici un punct (0), iar jucătorul care face remiză primește o jumătate de punct (1/2).
Articolul 12. Conduita jucătorilor
12.1. Jucătorii să nu facă nimic prin care să discrediteze jocul de șah.
12.2. a) Pe parcursul partidei, se interzice jucătorilor să facă uz de orice fel de notițe, de surse de informare, sfaturi sau să analizeze pe alte table de șah.
b) Este strict interzis aducerea �n spațiul de joc a telefoanelor mobile sau altor mijloace electronice de comunicare neautorizate de arbitru. Dacă telefonul mobil al unui jucător sună �n spațiul de joc �n timpul partidei, jucătorul �n cauză va pierde partida. Rezultatul adversarului va fi determinat de arbitru.
12.3. Fișa de partidă va fi folosită exclusiv pentru notarea mutărilor, a timpului de pe ceasuri, a propunerilor de remiză, probleme legate de o revendicare și alte informații relevante. 
12.4. Jucătorii care și-au �ncheiat partidele vor fi considerați spectatori.
12.5. Jucătorii nu au voie să părăsească "spațiul de joc” fără permisiunea arbitrului.   Spațiul de joc este definit ca fiind format din sala/suprafața de joc, săli de odihnă, grupuri sanitare, locuri desemnate pentru fumat și alte locuri desemnate de arbitru. Jucătorul aflat la mutare nu are voie să părăsească sala/suprafața de joc fără permisiunea arbitrului.
12.6. Este interzisă distragerea atenției sau enervarea adversarului �n orice fel. Aici se includ si revendicările inadecvate sau cererile nerezonabile de remiză.
12.7. �ncălcarea oricărei părți din prevederile Art. 12.1-12.6 va fi penalizată in concordanță cu Art. 13.4.
12.8. Refuzul repetat al unui jucător de a se comporta �n concordanță cu regulile de șah va fi penalizat cu pierderea partidei. Arbitrul va decide punctajul adversarului.
12.9. Dacă ambii jucători sunt găsiți vinovați conform cu prevederile Art. 12.8, partida va fi declarată pierdută de am�ndoi jucătorii.
Articolul 13. Rolul arbitrului (vezi Prefața)
13.1. Arbitrul va veghea la respectarea strictă a Regulilor de joc.
13.2. Arbitrul va acționa �n interesul competiției. El va asigura ca buna atmosferă să fie menținută de joc și ca jucătorii să nu fie deranjați. Arbitrul va supraveghea  buna desfășurare a competiției.
13.3. Arbitrul va observa partidele, in mod special c�nd jucătorii au timp de g�ndire redus, va pune �n aplicare deciziile pe care le-a luat și va impune penalități pentru jucători atunci c�nd este necesar.
13.4. Arbitrul poate aplica una sau mai multe din următoarele penalități:
a.   avertisment;
b.   acordare suplimentară de timp de g�ndire pentru adversar;
c.   reducerea timpului de g�ndire al jucătorului sancționat;
d.   declararea că partida este pierdută de jucătorul sanctionat;
e.   reducerea punctajului �n partidă in defavoarea jucătorului sancționat;
f.    mărirea punctajului din partidă pentru adversar p�nă la maximul acordat pentru acea partidă;
g.   eliminarea din competiție.
13.5. Arbitrul poate acorda unuia sau ambilor jucători un timp adițional de g�ndire in cazul apariției unor factori externi care deranjează partida.
13.6. Arbitrul nu trebuie să intervină �ntr-o partidă, cu excepția cazurilor prevăzute in Regulile de șah. El nu va indica numărul de mutări efectuate, cu excepția aplicării Art. 8.5, c�nd cel puțin un steguleț a căzut. Arbitrul se va abține să informeze un jucător că adversarul și-a efectuat mutarea sau că n-a apăsat pe ceasul său.
13.7. a) Spectatorii și jucătorii altor partide nu au voie să vorbească sau să intervină �n nici un fel �n legătură cu o partidă. Dacă este necesar, arbitrul poate să elimine din spațiul de joc pe toți aceia care �ncalcă regulile de comportament.
b) Este interzis oricui să utilizeze telefonul mobil �n sala de joc precum și �n toate zonele desemnate de arbitru.
Articolul 14. FIDE
14.1. Federațiile membre pot să ceară FIDE să dea o decizie oficială �n probleme referitoare la Regulile de joc. 
ANEXĂ 
A. Partidele �ntrerupte
A1.
a.   Dacă o partidă nu se termină p�nă la expirarea timpului de g�ndire stabilit pentru sesiunea de joc, arbitrul va cere jucătorului aflat la mutare să „dea mutarea secretă”. Jucătorul trebuie să-și scrie mutarea intr-o notație clară pe fișa de partidă, să pună �ntr-un plic at�t fișa sa, c�t si pe cea a adversarului, să sigileze plicul si abia apoi să oprească propriul ceas fără a-l porni pe al adversarului. P�nă c�nd nu a oprit propriul ceas, jucătorul are dreptul să-si schimbe mutarea secretă. Dacă, după ce jucătorul a fost anunțat de către arbitru să-și noteze mutarea secretă, acesta efectuează o mutare pe tablă, el trebuie să noteze această  mutare pe fișa sa ca fiind mutarea secretă.
b.   Jucătorul aflat la mutare, care dorește să �ntrerupă partida �nainte de expirarea timpului de joc al sesiunii, va fi considerat că a �ntrerupt partida la ora fixată pentru terminarea sesiunii, iar timpul care i-a mai rămas va fi �nregistrat ca atare.
A2. Pe plic se vor indica următoarele:
a.   numele jucătorilor;
b.   poziția imediat �naintea mutării secrete;
c.   timpul folosit de fiecare jucător;
d.   numele jucătorului care a dat mutarea secretă;
e.   numărul mutării secrete;
f.    propunerea de remiză, dacă propunerea este curentă;
g.   data, ora si locul unde va fi reluată partida.
A3. Arbitrul va verifica exactitatea datelor de pe plic si este responsabil de păstrarea acestuia �n siguranță.
A4. Dacă un jucător propune remiză după ce adversarul său a dat mutarea secretă, propunerea sa este valabilă p�nă c�nd adversarul său o acceptă sau o respinge conform Art. 9.1.
A5. �nainte de reluarea partidei, pe tabla de șah va fi aranjată poziția de dinaintea mutării secrete, iar timpul folosit de fiecare jucător �nainte de �ntrerupere va fi afișat pe ceasurile de șah.
A6. Dacă �nainte de reluarea partidei jucătorii convin asupra remizei sau dacă unul din jucători anunță arbitrul că cedează, partida se �ncheie.
A7. Plicul va fi deschis numai �n prezenta jucătorului care trebuie să răspundă la mutarea secretă.
A8. Exceptandu-se cazurile mentionate la Art. 6.10 si 9.6, partida este pierdută de jucătorul a cărui mutare secretă este:
a.   ambiguă sau
b.   scrisă așa �nc�t este imposibil să se stabilească semnificația ei adevărată sau
c.   neregulamentară.
A9. Dacă, la ora hotăr�tă pentru reluarea partidei:
a.   Jucătorul care trebuie să răspundă la mutarea secretă este prezent, plicul va fi deschis, mutarea secretă va fi efectuată pe tablă și ceasul său va fi pornit.
b.   Jucătorul care trebuie să răspundă la mutarea secretă nu este prezent, ceasul său va fi pornit. La sosirea sa, el poate să-și oprească ceasul și să cheme arbitrul. Atunci plicul va fi deschis și mutarea secretă va fi efectuată pe tablă. Apoi ceasul jucătorului va fi pornit din nou.
c.   Jucătorul care a dat mutarea secretă nu este prezent, adversarul său are dreptul să-și noteze propria mutare pe fișă, să-și pună fișa �ntr-un nou plic, să-și oprească ceasul si să-l pornească pe cel al adversarului, �n loc să efectueze mutarea �n mod normal. �n cazul acesta, noul plic va fi �nm�nat arbitrului pentru păstrarea lui �n siguranță și va fi deschis la sosirea jucătorului absent.
A10. Jucătorul va pierde partida dacă sosește la tabla de joc cu o int�rziere mai mare de o oră de la ora planificată pentru reluarea partidei �ntrerupte (doar dacă regulile competitiei sau arbitrul nu decid altfel). Totuși, dacă jucătorul care �nt�rzie este cel care a dat mutarea secretă, partida va fi decisă altfel, dacă:
a.   jucătorul care �nt�rzie a c�știgat partida făc�ndu-și mat adversarul prin mutarea secretă; sau
b.   jucătorul care �nt�rzie a produs o pozitie de remiză prin mutarea secretă ajung�ndu-se la o poziție de pat sau la o poziție descrisă �n Art. 9.6; sau
c.   jucătorul prezent la tabla de joc a pierdut partida conform Art. 6.10.
A11.
a.   Dacă plicul conțin�nd mutarea secretă lipseste, partida va continua de la pozitia de �ntrerupere, cu ceasurile arăt�nd timpul �nregistrat la �ntrerupere. Dacă timpul folosit de fiecare jucător nu poate fi restabilit, ceasurile vor fi fixate de arbitru. Jucătorul care a dat mutarea secretă va efectua pe tablă mutarea secretă pe care afirmă că ar fi dat-o �n plic.
b.   Dacă este imposibil de stabilit poziția de �ntrerupere, partida va fi anulată si se va juca o nouă partidă.
A12. Dacă, la reluarea partidei, unul din jucători arată, �nainte de a face prima mutare, că timpul folosit este incorect indicat pe oricare dintre ceasuri, eroarea trebuie corectată. Dacă eroarea nu este stabilită atunci, partida va continua fără corecție, �n afara cazului �n care arbitrul consideră că consecințele vor fi prea grave.
A13. Durata sesiunii de joc a partidei �ntrerupte va fi controlată de ceasul arbitrului. Orele de start și de terminare vor fi anunțate anticipat.

B.  șahul rapid
B1. O "partidă de șah rapid" este o partidă �n care toate mutările trebuie efectuate �ntr-un interval de timp fix �ntre 15 si 60 de minute pentru fiecare jucător ori o partidă al cărei timp, incluz�nd de 60 de ori un timp adițional oarecare, este cuprins �ntre 15 și 60 de minute.
B2. Jocul se va efectua cu aplicarea Regulilor de joc FIDE, cu excepțiile specificate prin următoarele Reguli de joc pentru șah rapid:
B3. Jucătorii nu sunt obligati să noteze mutările.
B4. După ce fiecare jucător a efectuat c�te trei mutari, nu se mai pot face revendicări privind pozitia incorectă a pieselor, orientarea tablei de șah sau fixarea ceasului. �n cazul poziționării inverse a regelui si reginei, rocada cu acest rege nu este permisă.
B5. Arbitrul va lua hotăr�ri conform Art. 4 (deplasarea pieselor), numai dacă este solicitat să o facă de către unul sau de ambii jucători.
B6. O mutare neregulamentară este �ncheiată c�nd ceasul adversarului a fost pornit. Atunci adversarul este autorizat să reclame că jucătorul a efectuat o mutare ilegală, �nainte ca reclamantul să execute el �nsuși mutarea sa. Arbitrul nu va interveni dec�t ca urmare a unei asemenea reclamații. Totuși, dacă ambii regi sunt �n șah sau dacă transformarea unui pion nu a fost �ncheiată, arbitrul va interveni dacă este posibil. 
B7. Stegulețul va fi considerat căzut atunci c�nd unul din jucători face o cerere corectă a constatării căderii steguletului. Arbitrul se va abține să semnaleze căderea stegulețului.
B8. Pentru a cere victoria la timp de g�ndire, solicitantul trebuie să oprească ambele ceasuri și să anunțe arbitrul. Pentru ca cererea să fie luată �n considerare, stegulețul solicitantului trebuie să fie ridicat si stegulețul adversarului trebuie să fie căzut după momentul opririi ceasurilor.
B9. Dacă ambele stegulete sunt căzute, partida este remiză.

C. Blitz-ul
C1. O "partidă de blitz" este partida �n care toate mutările trebuie efectuate �ntr-un interval de timp fix, mai mic de 15 minute pentru fiecare jucător sau partida al cărei timp, incluz�nd de 60 de ori un timp adițional oarecare, este mai mic de 15 minute.
C2. Regulile valabile sunt Regulile de joc pentru șah rapid din Anexa B cu excepțiile cuprinse in urmatoarele Reguli de joc pentru blitz. Articolele 10.2 și B6 nu se aplică.
C3. O mutare ilegală este considerată complet efectuată după ce ceasul adversarului a fost pornit. Atunci adversarul poate să ceară victoria, dar �nainte de a efectua propria mutare. Dacă adversarul nu poate da mat printr-o serie de mutări regulamentare chiar prin cel mai slab contrajoc, atunci jucătorul este �ndreptățit să ceară remiza �nainte de a face propria mutare. Odată ce adversarul a făcut propria mutare, o mutare neregulamentară nu mai poate fi corectată.

D. Terminarea partidei prin K.O. c�nd arbitrul nu este prezent �n spațiul de joc
D1. C�nd partidele se joacă conform Art. 10, jucătorul poate să ceară remiză dacă are mai puțin de două minute pe ceas și numai �nainte să-i cadă stegulețul. Atunci partida se va termina.
El trebuie să arate că:
a.   adversarul său nu poate să c�stige prin mijloace normale; sau
b.   adversarul său nu  face nici un efort să c�stige prin mijloace normale.
�n cazul (a) jucătorul trebuie să noteze poziția finală si adversarul său o va verifica.
�n cazul (b) jucătorul trebuie să scrie poziția finală  și să prezinte o fișă de partidă completă. Adversarul sau va verifica at�t pozitia finală c�t și fisa de partidă.
Solicitarea va fi făcută unui arbitru a cărui decizie va fi finală.

E. NotareA algebrică
FIDE recunoaste pentru toate turneele si meciurile sale, un singur sistem de notatie, cel algebric, Sistemul Algebric si recomandă folosirea acestuia și �n literatura și revistele  șahiste. Fisele de partidă care contin un alt sistem de notație decat cel algebric nu pot fi folosite ca probe �n cazurile �n care fișele sunt intrebuintate �n mod normal �n acest scop. Arbitrul care observă că un jucător foloseste un alt sistem de notatie dec�t cel algebric trebuie să-l avertizeze pe jucătorul  �n cauză de această cerință.
DESCRIEREA SISTEMULUI ALGEBRIC
E1. �n această descriere, cuv�ntul „piesă” semnifică o piesă alta dec�t un pion.
E2. Fiecare piesă este indicată prin litera initială, folosindu-se o literă de tipar. De exemplu: R = rege, D = damă, T = turn, N = nebun, C = cal. (�n engleză king = rege si knight = cal �ncep cu aceeași literă, pentru cal se foloseste N).

LIMBA
REGE
DAMĂ
TURN
NEBUN
CAL
ROM�NĂ
R
D
T
N
C
ENGLEZĂ
K
Q
R
B
N
RUSĂ
Kp
Ф
Л
C
K
GERMANĂ
K
D
T
L
S
FRANCEZĂ
R
D
T
F
C
OLANDEZĂ
K
D
T
F
H
SPANIOLĂ
R
D
T
A
C
MAGHIARĂ
K
V
B
F
H
 E3. Pentru prima literă majusculă a numelui unei piese, fiecare jucător poate să folosească simbolul folosit �n mod curent �n tara lui. Exemplu: F = fou (franceza, pentru nebun), L = loper (olandeza, pentru nebun). In publicații, se recomandă folosirea simbolului figurilor.
E4. Pionii nu vor fi indicați prin prima literă majusculă, ci vor fi recunoscuți prin lipsa acestei litere. Exemplu: e5, d4, a5.
E5. Cele opt coloane (de la st�nga la dreapta pentru alb și de la dreapta la st�nga pentru negru) vor fi indicate prin litere mici: a, b, c, d, e, f, g si h.
E6. Cele opt orizontale (de jos �n sus pentru alb și de sus �n jos pentru negru) se numerotează  astfel: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 si 8. �n consecință, �n poziție inițială figurile albe sunt așezate pe prima orizontală (1) si pionii pe orizontala a doua (2), figurile negre pe orizontala a opta (8) si pionii negrii pe orizontala a șaptea (7).
E7. Ca o consecință a regulii precedente, fiecare dintre cele 64 de c�mpuri va fi invariabil indicat printr-o combinație unică de o literă și un număr.
 
8
a8
b8
c8
d8
e8
f8
g8
h8
7
a7
b7
c7
d7
e7
f7
g7
h7
6
a6
b6
c6
d6
e6
f6
g6
h6
5
a5
b5
c5
d5
e5
f5
g5
h5
4
a4
b4
c4
d4
e4
f4
g4
h4
3
a3
b3
c3
d3
e3
f3
g3
h3
2
a2
b2
c2
d2
e2
f2
g2
h2
1
a1
b1
c1
d1
e1
f1
g1
h1
 
a
b
c
d
e
f
g
h
 E8. Mutare fiecărei piese va fi indicată prin (a) litera initială majusculă a numelui piesei �n cauză si (b) c�mpul pe care va fi mutată. Nu se pune liniuță �ntre (a) si (b). Exemplu: Ne5, Cf3, Td1.
In cazul pionilor, va fi indicat doar c�mpul pe care sunt mutati. Exemplu: e4, d4, a5.
E9. C�nd o piesă efectuează o captură, un x va fi intercalat �ntre (a) litera inițială majusculă a denumirii piesei �n cauză și (b) c�mpul pe care va fi mutată. Exemplu: Nxe5, Cxf3, Txd1.
C�nd un pion efectuează o captură, trebuie indicată at�t coloana de plecare, apoi x si apoi c�mpul pe care va fi așezat pionul. Exemplu: dxe5, gxf3, axb5. In cazul unei capturări "en passant" va fi indicat c�mpul pe care pionul va fi asezat in final si se vor anexa literele "e.p." la notație. Exemplu: exd6 e.p.
E10. Dacă două piese identice pot fi mutate pe acelasi c�mp, piesa care va fi mutată va fi indicată după cum urmează:
1.   Dacă ambele piese sunt pe aceeași orizontală: prin (a) litera inițială majusculă a denumirii piesei, (b) coloana c�mpului de plecare și (c) c�mpul pe care va fi așezată piesa.
2.   Dacă ambele piese sunt pe aceeași coloană: prin (a) litera inițială majusculă a denumirii piesei, (b) orizontala pe care este situat c�mpul de plecare și (c) c�mpul pe care va fi așezată piesa.
3.   Dacă piesele sunt pe coloane și orizontale diferite, va fi preferată metoda (1). �n cazul unei capturari, un x trebuie inserat �ntre (b) si (c).

Exemple:
·    Avem doi cai pe c�mpurile g1 si e1 si unul va fi mutat pe c�mpul f3: Cgf3 sau Cef3, după caz.
·    Avem doi  cai pe c�mpurile g5 si g1, iar unul va fi mutat pe c�mpul f3: C5f3 sau C1f3, după caz.
·    Avem doi cai, pe c�mpurile h2 si d4, iar unul va fi mutat pe f3: Chf3 sau Cdf3, după caz.
Dacă va avea loc o captură pe c�mpul f3, exemplele precedente se schimbă prin inserarea unui x: (1) Cgxf3 sau Cexf3, (2) C5xf3 sau C1xf3, (3) Chxf3 sau Cdxf3, după caz.
E11. Dacă doi pioni pot să captureze aceeași piesă sau pion al adversarului, pionul mutabil va fi indicat prin (a) litera coloanei de plecare, (b) un x si (c) c�mpul de sosire.

Exemple: Dacă avem pioni albi pe c�mpurile c4 si e4 si un pion negru sau o piesa neagra pe c�mpul d5, notatia mutării albului va fi cxd5 sau exd5, dupa caz.

E12. In cazul transformării unui pion, se va indica mutarea pionului respectiv, urmată imediat de initiala denumirii noii piese. Exemple: d8D, f8N, b1N, g1T.
E13. Propunerea de remiza va fi marcată cu (=).

Abrevieri importante:

O-O               rocada cu turnul din h1 sau h8 (rocada mică) 
O-O-O           rocada cu turnul din a1 sau a8 (rocada mare)
x                   captură
+                  șah
++                șah dublu
#                  mat
e.p.               capturarea "en passant"
Exemplu de notare a unei partide:
1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Nb4 4.Nd2 O-O 5.e4 d5 6.exd5 exd5 7.cxd5 Nxc3 8.Nxc3 Cxd5 9.Cf3 b6 10.Db3 Cxc3 11.bxc3 c5 12.Ne2 cxd4 13.Cxd4 Te8 14.O-O Cd7 15.a4 Cc5 16.Db4 Nb7 17.a5 ... etc. 

F. REGULI DE JOC PENTRU NEVĂZĂTORI șI PENTRU PERSOANE CU HANDICAP VIZUAL
F1. Directorii turneelor vor fi abilitați să adapteze următoarele reguli in concordanță cu circumstanțele locale. �n șahul competițional dintre jucători fără handicap si jucatori cu handicap vizual (nevăzător cu certificat), fiecare jucător poate cere folosirea a două table de șah, jucătorii fără handicap folosind o tablă de șah normală, iar cei cu handicap vizual folosind una special construită. Tabla de șah special construită trebuie să �ndeplinească următoarele cerințe:
a.   cel puțin 20x20 cm.;
b.   pătratele negre puțin �n relief;
c.   un orificiu de fixare �n fiecare pătrat;
d.   fiecare piesă trebuie să fie dotată cu un știft de fixare �n orificiu;
e.   piese cu design Staunton, avand piesele negre special marcate.
F2. Următoarele reglementări trebuie sa fie respectate:
1.   Mutările vor fi anunțate clar, repetate de adversar și executate pe tabla sa. �n cazul unei transformări jucătorul trebuie să anunțe ce piesă alege. Pentru ca anunțul să fie c�t mai clar cu putință, se recomandă folosirea următoarelor nume �n locul literelor corespunzătoare din notația algebrică:

A-Anna, B-Bella, C-Cesar, D-David, E-Eva, F-Felix, G-Gustav, H-Hector

Orizontalele de la alb la negru vor primi numere in limba germana:

1-eins, 2-zwei, 3-drei, 4-vier, 5-fűnf, 6-sechs, 7-sieben, 8-acht
Rocada se anunță tot �n limba germană “Lange Rockhade” (rocada mare) și “Kurze Rockhade” (rocada mica).
Piesele poartă numele: Koenig (Rege), Dame (Dama), Turm (Turn), Laeufer (nebun), Springer (Cal), Bauer (pion).
2.   Pe tabla de șah a jucătorului cu handicap vizual o piesă va fi considerată “atinsă” atunci c�nd a fost scoasă din orificiul de siguranță.
3.   O mutare va fi considerată “executată” c�nd:
a.   �n cazul unei capturari, piesa capturată a fost luată de pe tablă de jucătorul care este la mutare;
b.   piesă este plasată �ntr-un alt orificiu de fixare;
c.   mutarea a fost anunțată.
Numai apoi ceasul adversarului va fi pornit.
�n măsura �n care punctele 2 și 3 sunt �ndeplinite, regulile normale sunt �n vigoare pentru jucătorul fără handicap.
4.   Este admis un ceas de șah special construit pentru persoanele cu handicap vizual. Acesta va avea următoarele caracteristici:
a.   Un cadran dotat cu două limbi mai proeminente, fiecare 5 minute sunt marcate de 1 punct in relief și fiecare 15 minute prin două puncte �n relief.
b.   Stegulețul trebuie să poată fi detectat cu ușurință. Stegulețul trebuie fixat cu grijă �n așa fel �nc�t să permită jucătorului să detecteze minutarul �n ultimele 5 minute ale unei ore �ntregi.
5.   Jucătorul cu handicap vizual trebuie să noteze partida �n Braille sau �n scriere curentă, ori să �nregistreze mutările pe casetofon.
6.   O greșeală de exprimare �n anunțul mutării trebuie corectată imediat și �nainte de a fi pornit ceasul adversarului.
7.   Dacă �n timpul partidei apar poziții diferite pe cele două table, ele trebuie corectate cu ajutorul asistentului și prin consultarea ambelor fișe ale jucătorilor. Dacă cele două fișe corespund, jucătorul care a scris mutarea corectă dar a executat-o greșit trebuie să-și corecteze poziția pentru a corespunde cu mutarea de pe fișele de joc.
8.   Dacă apar asemenea diferențe și cele două fișe de partidă diferă, partida va fi reconstituită mutare cu mutare p�nă la poziția dinaintea neregulii și arbitrul va fixa ceasul �n concordanță.
9.   Jucătorul cu handicap vizual va avea dreptul să folosească un asistent care va avea una sau toate dintre următoarele �ndatoriri:
a.   Să facă mutările fiecărui jucător pe tabla adversarului.
b.   Să anunțe mutările ambilor jucători.
c.   Să scrie partida jucătorului cu handicap și să pornească ceasul adversarului (av�nd �n vedere regula de la punctul 3.c).
d.   Să informeze jucătorul cu handicap vizual numai la cererea sa privind numărul de mutări făcute și timpul folosit de ambii jucători.
e.   Să ceară c�știgarea partidei �n cazul �n care limita de timp a fost depășită și să informeze asistentul atunci c�nd jucătorul fără handicap a atins una dintre piesele sale.
f.    Să �ndeplinească formalitățile necesare �n cazul �n care partida este �ntreruptă. Dacă jucătorul cu handicap vizual nu folosește un asistent, jucătorul fără handicap poate folosi unul care va �ndeplini sarcinile menționate la punctul 9.a și b. 
NOTA: Toate drepturile (copyright) pentru “The FIDE Laws of Chess”  sunt rezervate pentru FIDE Commerce. 
Traducere: Radu-Cătălin Chirilă, Dinu-Ioan Nicula
Recomandari: